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門番の案内/Guide of Gatekeeper 門番の案内/Guide of Gatekeeper(1)(G) ソーサリー あなたのライブラリーのカードを上から4枚見る。あなたはその中から望む枚数の土地カードを公開してもよい。そうした場合、それらをあなたの手札に加え、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。 参考 紅魔郷-コモン
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE Broken dj TAKA feat.AiMEE 148 1598 n%(yyyy/mm/dd) 途中に5鍵版デニム(1+3+5→2+4)とゴミ付き端トリルがあるので難時注意。基本的に二重階段のような16乱打が続く、体感難易度的にAA(A)くらい。あとmoon_childみたいにHYPERにあったラストの回復地帯がなくなっている。 -- 名無しさん (2011-07-22 12 02 33) まだプレイしてないが、譜面を見た感じ正規は二重階段の耐性がないと辛い。クリア狙いでもスコア狙いでも乱推奨。 -- 名無しさん (2011-07-31 02 01 23) 傾向は二重乱打と言えば良いだろうか。階段、乱打、認識力それぞれに高いスキルが要求される。乱を付ければ認識、運指応用力を養えるだろう。将来、穴AA並に十段ご用達の練習譜面になると思った。 -- 名無しさん (2011-08-08 14 19 15) 練習もクソも大半の人は解禁すらできねーよな譜面。 -- 名無しさん (2011-08-26 23 38 55) ノマゲは最後の単押しをちゃんと取れば6%程度はゲージ回復できる。ラス殺しで削られてもあきらめないで -- 名無しさん (2011-12-21 02 44 47) ↑2 ライムライト稼働で解禁はずっと楽になった。 クリアできるかは別だが -- 名無しさん (2011-12-24 17 08 27) ライムライトになって約15クレで解禁できるようになった -- 名無しさん (2011-12-24 20 14 47) 穴AAを平均化したような譜面。乱で少し押しやすくなるので乱推奨。ラストが難しいのでノマゲも中々難しい -- 名無しさん (2011-12-25 02 57 35) クエ穴が☆12になったような譜面。AAと比べてクセが少ない、認識力はこっちの方が必要かもしれない。難はBP40前後から、良曲良練習譜面 -- 名無しさん (2012-02-11 07 09 55) ラストは隣接や同じ個所に降ってくる部分が多く、AAより認識力が要求されるかもしれない。AAはノマゲほぼ安定だけどこれはまだちょっと届かない -- 名無しさん (2012-02-19 02 17 38) 同色二重階段の配置の特性上ランダムはびっくりするハズレもあるので油断禁物。 -- 名無しさん (2012-02-22 13 07 04) AA(A)よりも難しく、休憩地帯もほとんどないので、少し溜まったなと気を抜いた瞬間にゲージが持っていかれる密度ぶり。様々な同時押しが振ってくるので、慣れたらこれに乱打をかけて粘着して練習すると良い。 -- 名無しさん (2012-03-27 01 21 59) AA(A)乱でも安定せんけど、これは正規で難できた。AAより楽だった -- 名無しさん (2012-05-13 07 13 56) AAよりどこか将棋に近いものを感じた。微妙に遅いせいで、適当なベチャ押しとかで誤魔化しがききづらい。 -- 名無しさん (2012-06-18 16 54 03) 中盤高密度(フェアリー終盤から縦連を除いたくらい)以外は楽、ようは終盤も楽なのでノマゲは楽な方だと思います。むしろ全部同じ密度に感じていたら完全な地力不足ですのでもうちょっと簡単な曲で練習することをおすすめします -- 名無しさん (2012-06-20 15 57 59) 正規/鏡/乱をかけてもどれも難易度はさほど変わらないと感じた。☆12のなかでは難も付きやすいだろう。 -- 名無しさん (2012-07-14 13 41 46) 自分、1Pで対称固定なんだが正規BP150から鏡にしたらBP100まで減らせた。全体的に左寄りなのかもしれない -- 名無しさん (2013-01-10 17 48 27) F穴の発狂をちょっと遅くしたものが延々と降ってくるような譜面、局地的にはFのそれよりも密度が高い上に発狂後まともな回復がない、むしろラス殺し気味なので、出来ないって人はまずFの発狂がある程度見えるまで頑張りましょう -- 名無しさん (2013-01-30 10 15 09) 密度が高いが極端な発狂がないので、見えるようになるともりもりゲージもコンボ数も増えていくという、地力が付くととても楽しい譜面。 -- 名無しさん (2013-01-30 16 25 05) 初見なんだこりゃ状態だったけど、地力がついてきたら1p正規はかなり当たりに思えてきた。何回も乱難挑戦してふと正規でやったら一発ハードできた。乱だと道中安定しやすいけど最後意味不明になる時がたまにある。 -- 名無しさん (2013-07-02 15 25 34) 十段挑戦する人に一度は打って貰いたいくらいの良譜面。↑にある通り地力付くと正規が当たりに見えてくる。攻略だけど正規が意味不な時は乱当たりを待つ方が無難。 -- 名無しさん (2013-07-02 22 56 48) BP100位で易、80位でノマゲいけました -- 名無しさん (2013-08-08 15 03 16) ↑同じく、俺もその位で易、ノマゲ付いた。難は50~60くらいがライン -- 名無しさん (2013-08-08 21 51 15) 正規だとデニムの後の乱打の密度がなかなか強い。ラス殺しはあるが中盤の高密度乱打が難は勝負だと思ってた方がいい。ラス殺しまでに回復できる。難はAAとほぼ同時期だった。 -- 名無しさん (2013-10-11 19 56 38) 1P正規は中盤の皿付きプチデニム発狂→高密度二重階段が勝負、ここを抜けても折り返し二重階段やラストのデニムで落ちやすい。乱でデニムがパックリ割れる当たりもあるので乱狙いの方がいい、地力も付くし・・・ -- 名無しさん (2013-11-07 20 56 07) 正規は正直ハズレ。 皆伝余裕レベルの人なら当たりかもしれんが、十段上位ぐらいの腕前でも正直スコア、ミスカン的にはハズレ・・・ -- 名無しさん (2013-11-07 22 09 42) デニムは当たってるけど他は外れやな。乱かけると崩れデニムが13とかに来て繋ぎにくいんだけどなにか練習ある? -- 名無しさん (2014-02-03 17 28 09) ↑繋ぎにくいってとこでフルコンの話だとすると、天空くらいの密度を練習して地力でねじ伏せるのが1番 -- 名無しさん (2014-02-04 10 01 29) ↑まあ地力曲だしなー。ありがとう。天空3曲目に乱で回すことにするよ -- 名無しさん (2014-02-04 18 35 14) スコア狙いなら絶妙に嫌なタイミングで来る皿を捨てるべし。密度的には許せないとあまり変わらないような… -- 名無しさん (2014-02-11 00 20 44) エクハする時はデニム勝負 -- 名無しさん (2014-02-11 00 52 25) 許せないラストは確かに☆12に近い密度があるけど、前半はそうでもない。あっちはBP14だけどBrokenはBP40出る。 高密度乱打に加えデニム配置がやたら多いためFやAAだけでなくV2も練習になるか。ただV2の方が皿絡みがきついけど。 -- 名無しさん (2014-02-11 09 07 44) 前半スカスカなので後半はノーツ数よりかなり密度を感じる。中盤デニム後から休憩までが最も難しく感じ、後半もAA並の乱打が続く。ただ曲全体としては前半のおかげで体力消耗が少ないので、物量曲のあとにも続けて特訓に選べる点がGREAT. -- 名無しさん (2014-05-07 02 39 54) 九段の練習にいい感じ、乱つけてやりこもう! -- 名無しさん (2014-05-29 03 06 13) 九段1P正規、BP88で易できた!デニム抜けたあとがかなりの超密度、単押しなんてあるのかレベルの乱打が降り注ぐ。ただ、サビができないとアウトロに差し掛かる、デニム気味の乱打でじり貧になっていく…。自分は乱も試したのだがやはり、デニム乱打がぐちゃぐちゃになりすぎて見えなかったので見切り易さ的には正規がいいかも。乱のとき5鍵デニムの形で終盤の乱打がある程度予測できますー -- 名無しさん (2014-06-04 19 25 35) BP55正規でハード。正規は捌きやすくはないけど見切りやすいからハードは正規でためしてみてもいいかも。 -- 名無しさん (2014-06-11 16 04 09) ハードは皿絡む箇所以外は力まないのがコツかな?個人差あるのかもだけど、1P正規はありだと思う。 -- 名無しさん (2014-09-11 19 40 38) TAKAの曲としての難易度はAA以上ラスダン・キャンギャリ未満ってトコか。ひたすら乱打が来て、二重階段やトリルなどのイヤな譜面も来る。乱をかけてうまく見切れるように練習しよう。ラストも発狂があるので、地力があるならハードのほうが簡単かも。 -- 名無しさん (2014-11-17 22 46 29) なんだかんだ、極端な難所は前半にあるデニムでそれもVのデニムよりはやりやすいかな。密度は穴クエ発狂が常に続く感じ。 -- 名無しさん (2014-11-28 01 31 27) AA難したけどいまだに易できてないんだが -- 名無しさん (2015-04-30 22 55 38) AAは同時押しでこっちは乱打だから単純には比較できないような -- 名無しさん (2015-05-04 00 44 06) BP8でEXH デニム部分は遅いので横認識で押した方が繋がりやすい -- 名無しさん (2015-09-30 23 55 14) 軸がとても多い。1つ押し逃すとbadを量産するが、それが地力に「効く」負荷になっている。V穴に飽きたらこれを。 -- 名無しさん (2015-10-29 18 39 42) 同じ日に正規で2%安定と初イージーの両方を達成した 認識力がとても鍛えられる譜面 -- 名無しさん (2015-11-01 21 00 36) とにかく鍵盤に集中した方が良い、皿を取ろうとして運指を崩すと復帰が結構大変だったりする。AAと比べるとバランスよくノーツが配置されてるのでかなり押しやすいと思う。ノマゲ以下の場合はラストどうなってるか譜面確認しとくと安心 -- 名無しさん (2015-12-09 00 13 56) 九段だけど、今まで正規なんじゃこりゃ状態で高密度地帯2%~20%うろちょろだったのが、☆12回してたらある日突然見えて易まで付いてしまった。運指力というよりは認識力が付いたことが実感できる良い譜面。 -- 名無しさん (2016-03-29 21 53 50) 左右指2本ずつの北斗運指でもBP50でハードできた。デニム地帯は人差し指と中指を高速で押そうとするよりも上下にこすった方が安定する。自分は不沈艦、Candy Galy、EXUSIAあたりと同時期にHARDが付いたので同じ運指の人は参考に。この運指の場合はこれら3曲より明らかにBrokenの方が押しにくい(見えるのに物理的に押せない)ので、強く感じられるはず。AAはさらにこの運指だと無理がある配置になっているので厳しい戦いになる。 -- 名無しさん (2016-07-21 11 21 12) ↑皆伝を目指してるか知らないけど、この曲やAAで詰むなら他の運指を覚えたらいかが。 -- 名無しさん (2016-07-21 19 36 44) これノマゲしたけど十段受けてみる価値はあるやろか -- 名無しさん (2016-07-31 01 43 10) あるやろな -- 名無しさん (2016-07-31 01 46 32) 難は体力的にも局地発狂的にもAAの方が難しいと感じた -- 名無しさん (2016-09-19 18 01 53) これよりFのほうが断然難しく感じるんだけど自分には何が足りてないんやろか -- 名無しさん (2016-10-15 10 09 18) ↑体力 -- 名無しさん (2016-10-15 10 17 40) 基本乱推奨だけどラストやトリルが余計に押しにくくなる事もあるので3曲目に選ぶときは注意 -- 名無しさん (2016-10-16 04 24 01) 個人的にはこれ正規 AA正規 AA乱 =これ乱ってイメージ -- 名無しさん (2017-01-23 19 56 30) AAより前にハードついた曲。餡蜜できるからかもね。 -- 名無しさん (2017-02-02 22 10 58) 1Pは鏡が楽かな? アウトロの二重階段からラス殺しまでケージを保持できるかが勝負 -- 名無しさん (2017-06-06 11 09 13) 正規BP15でEXH とにかく地力を上げるしかない 皿絡みが意外とうざったいので事前に皿の場所をある程度覚えて身構えるといいかも -- 名無しさん (2017-07-13 18 32 16) ラストたけで40%削られた イージーで -- 名無しさん (2017-07-24 11 58 33) 九段だが乱でbp130ぐらいでアシ易つきました。挑戦段階じゃ模様にしか見えないくらいの高密度。終盤まで二重乱打の嵐 -- 名無しさん (2017-12-04 18 29 19) 地力つくまで無理ゲーにしか感じなかった 今作十段取れるならランプつく -- 名無しさん (2018-01-16 17 44 28) 1Pミラーで初ノマゲ。ある程度物量耐性は欲しいけど正規よりは押しやすくなると思う。乱で当たり待ちが面倒な人は試してみるといいかも -- 名無しさん (2018-03-28 21 59 53) 高密度乱打は前半はずっと2個3個同時で難しく、後半は単押しが混じって若干見えやすくなる。前半でいくらかゲージ残せるなら後半で回復できるかも。 -- 名無しさん (2018-04-21 19 57 39) これ全然ノマゲ安定しないんだけどオススメ練習曲ありますか?SHADEやアンセムなんかは難済み -- 名無しさん (2019-01-11 16 37 20) ↑単に認識力が足りないと思われ。他の12物量譜面で密度慣れすれば自然とできるようになる筈 -- 名無しさん (2019-01-12 11 19 12) これのノマゲ安定させたいならこれ乱ノックでいいんじゃないか?特に言及はしない -- 名無しさん (2019-01-12 23 33 27) 正直無い ひたすら地力譜面なので色んな曲をまんべんなく乱でやるのが練習かな ただブロークンのラス殺し結構難しいからノマゲ安定となると結構高い地力を要求されそう それよりはさっさとハード狙っちゃう方がいいと思う -- 名無しさん (2019-01-13 00 22 00) この曲本当に乱に当たりってあるのか?Broken Sword穴の発狂と変わらん物が降ってきてるようにしか見えないしハード出来ん -- 名無しさん (2019-01-29 01 58 21) ブロソとは密度に大きく差がある。同じように見えるならそれは単にどちらも全く見えていないということ。当たりはないわけではないが、よくある"偏りを壊すことで押しやすくする"当たりではないので、当たりを当たりとして認識するにはある程度ノーツが見えていることは前提になる -- 名無しさん (2019-01-29 07 02 14) brokenはハードついてるけどブロソは何回やってもハードできない…。流石に密度の差が大きい気がするな -- 名無しさん (2019-01-31 14 00 49) FC記念、おそらくAAよりは簡単で、中速乱打系の中だと繋がりやすい気がする -- 名無しさん (2019-04-23 23 36 51) BPが40辺りになってから気づいたけど中盤の乱打地帯のが終盤の乱打地帯より難しいと感じた。中盤で削られても諦めなければ回復できるかも。 -- 名無しさん (2019-04-26 10 03 28) 長時間高密度耐性、それを要求する譜面自体が少ないし必要地力の方向性が違うのは分からんでもないが、とはいえ『大半の人がDと感じる』(というかDの基準譜面の1つ扱い)これができない以上は地力が足りてないとしか言えない -- 名無しさん (2020-01-15 12 41 45) これ(とかAA等だけ)が出来ない=二重乱打(+小節開始だけ3個押し)属性がろくに見えていないことになる。個人的には縦認識で頼ってきてたタイプがこの傾向だと思う、自分がそうってだけなんだが。このタイプは多分特攻の意味がないので、AAと同じで11地力死んでる(詐称格除いてEXH安定してない)なら先にそっちで二重乱打に繋がる基礎固めが必要 -- 名無しさん (2020-01-18 10 02 48) 10回くらいやってようやくノマゲできたけど、ちょっと前はイージーすら安定しなかった。上位譜面であろうブロソはイージー安定で最小BP61くらいなんだけど・・・ 流石に自分のような人はレアだろうけど、こういう譜面できない人はとことん出来ないのでは。原因は多分だけど、横認識が出来てないせいだと思う。⭐︎11中上位の乱打譜面をスコア狙いでやってみたら、認識に関してはある程度良くなって、イージーは安定するようになった。 -- 名無しさん (2020-01-28 03 40 11) MINT穴を乱でやりまくってたら何故か押せ始めるようになる曲。自分でも何故だかよく分からない… -- 名無しさん (2020-07-22 23 31 18) ブロソ易安定なのにこれできないのはレアだな…自分はこれは正規難済みだけどブロソは何しても易すらできない… -- 名無しさん (2020-07-23 08 17 03) 見えているけど押せない人は、縦の動き(白と青を交互に押す)がまだ12レベルに至っていない可能性がある。9〜12のトリル譜面や縦に長い譜面を乱ノックして、指を縦にも使いこなせるようにすると押せるようになる気がしました。デニムや階段対策にもなるかと。 -- 名無しさん (2020-08-02 20 35 16) 上級者なら1クレラストの指慣らしに最適。癖のない☆12の基本なのでEXステージで特攻しても良い成果が出たりする -- 名無しさん (2021-06-18 23 15 49) 俺はこれ出来るかどうかで調子がわかるな、均一な譜面だからなんとなくで叩いてるとラストで大体76%くらいで落ちる。ハードも一応クリアしているから地力不足ではないと思うのだが… -- 名無しさん (2021-07-20 03 33 58) 乱打というよりトリル+α譜面なので、AAよりも指の運動能力が問われる。認識力優位型の人が苦戦しがち。苦手な人は☆11のトリル譜面を幅広くスコア狙いでやると指が鍛えられて良い、特に速めのトリル譜面の方が結果的に成長に繋がる。 -- 名無しさん (2021-11-14 06 45 19) 当方中伝、ハードどころかイージーも付かなくて恥ずかしい! 乱待ちとかしてもどうしようもないんで正規でずっとやってるけど後半で必ず失速する…どうしたらいいんだ! -- 名無しさん (2022-09-17 19 30 28) 答え既に出てるのでは?>正規でずっとやってるけど 中伝ならそもそも2356級の大外れでもなきゃほぼ乱難安定して然るべきなんで、乱待ちどうの以前に乱耐性を10/11から上げるしか無いのでは -- 名無しさん (2022-09-17 20 01 13) この曲物量の練習にちょうどいいけどノマゲはラストのデニムが当たりかどうかの運ゲーな気がしてきた -- 名無しさん (2023-06-20 17 30 52) 名前 コメント
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【作品名】Oniken 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ムカデ 【次鋒】スケルトン 【中堅】HACKAN 【副将】最終ロボット 【大将】ZAKU 【名前】ムカデ 【属性】ロボット 【大きさ】太さ2m、長さ6mほどのムカデ型 【攻撃力】体当たり:六回で対象を殺害する威力 火炎:射程十mほど、大将が溶鉱炉の中に落ちたとき並みのダメージを与えられる温度の火炎 弾速は機械ビーム並み、何回でも発射可能 【防御力】大将の手榴弾の直撃に4発ほど耐えて戦闘続行可能 【素早さ】反応はムカデ並み 移動速度は機械ビーム並み 【名前】スケルトン 【属性】搭乗メカ、ロボット 【大きさ】20m程の人間型 【攻撃力】ビーム:目から撃つ、射程数百m、機械ビームの弾速 何回でも発射可能、対象を六発で殺害できる威力 頭部分が壊れると使えなくなる 殴り:大将を六回で殺せる威力 【防御力】大将の手榴弾の直撃で10発ほど耐える、頭部分が壊れても搭乗者が露出するだけでまだ戦闘続行可能 【素早さ】大きさ相応の常人並み ビームを撃った隙に、自分の手に大将が移動して乗ったのを機械ビームが10m飛ぶ時間で認識反応して、拳を振り下ろせる反応 【特殊能力】搭乗者は下記に 【名前】搭乗者 【属性】パイロット、人間男性 【大きさ】肥満体の成人男性 【攻撃力】爆弾投げ:ロボの頭が壊れると使い出す 手榴弾を一度に四個投げる射程数十m、機械ビームの弾速 何回でも発射可能、対象を六発で殺害できる威力 【防御力】大将からの手榴弾を数発くらっても、スケルトンの操縦に数秒間のラグが発生するだけで外見上は何の損傷も無く無傷 【素早さ】スケルトンを操縦しているので反応はスケルトン参照 他は肥満体の男性並み 【名前】HACKAN 【属性】人間、男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣:振ると2m程先まで斬れる 大将を六回切れば殺せる 手榴弾:大将を六回で殺害できる威力 射程10m程、弾速は機械ビーム並み、何発でも投げられる 【防御力】大将の手榴弾の直撃に10発ほど耐えて戦闘続行可能 【素早さ】機械ビームの半分ほどの移動速度 大将が機械ビームの半分ほどの速度で自分の頭を飛び越えたのを、機械ビームが10mほどを飛ぶ時間で認識反応して、大将の方に向き直ることができる反応 高さ4mのジャンプができる 【名前】最終ロボット 【属性】ラスボス 【大きさ】20m程の人間型 【攻撃力】大将の手榴弾を何発当てても無傷な地面を、体当たりで破壊しながら移動できる ミサイル:右手から発射する、一度に二発、何発でも発射可能 大将を6発で殺害できる威力、他の射程や弾速などは携行ミサイル並みだろう ビーム:左手から発射できる、射程数百m、弾速は機械ビームの4,5倍以上 自分の手榴弾を何度も爆発させても無傷な高さ5m以上で厚さ3mはある金属製の壁をぶち抜く 何回でも発射可能、溜めに機械ビームが50m程を飛ぶ時間がかかる 【防御力】胸部とブースター以外は、大将の手榴弾の直撃でも全く無傷 胸部:大将の手榴弾の直撃を10発くらって、ようやく外装部分が剥がれる強度 更にもう同数の手榴弾をくらってようやく破壊できる ブースター:大将の手榴弾の直撃に10発ほど耐えられる 【素早さ】大きさ相応の常人並み 素でも機械ビームの半分ほどの速度で飛行可能 ブースター:背中についている、機械ビームを超える速度で飛行できるようになる 【名前】ZAKU 【属性】人間、男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣:振ると2m程先まで斬れる 自分の手榴弾の1/4程の威力 手榴弾:高さ3m厚さ2m程の金属製の壁を粉々にする 射程10m程、弾速は機械ビーム並み、弾数30発 バーサークモード時:剣の威力が2発分上昇する 殴り:自分の手榴弾を数発ほど直撃させても外見上何の損傷も無い肥満体の男の頭部を一撃で粉砕する 【防御力】自分の手榴弾を何度も爆発させても無傷な高さ5m以上で厚さ3mはある金属製の壁をぶち抜くビームに耐える そのビームに耐えた後で更に、もう5回分そのビームに耐えて戦闘続行可能 溶鉱炉の中に落ちても5度は耐えられる バーサークモード時:物理透過状態になる 【素早さ】機械ビームの半分ほどの移動速度 機械ビームを撃たれたのを5m先から見てから回避可能 高さ4mのジャンプができる 【特殊能力】バーサークモード:自己強化、200mを移動する時間持続する 【戦法】バーサークモードで参戦 参戦 vol.115 283-285
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カードナンバー カード名 種別 バージョン 備考 コネクト登場 PK22N001/056 ディーノ N pm1 PK22N002/056 ジュディ N pm2 PK22N003/056 サイバー N pm3 PK22N004/056 アイス N pm4 PK22N005/056 マコト N pm5 PK22N006/056 バンブー N pm6 PK22N007/056 ミミ(版権)/キテレツ N pm PK22N008/056 ヤンヤン N pm7 PK22N009/056 サファイヤ N pm8 PK22N010/056 六 N pm9 PK22N011/056 サンディ N pm10 PK22N012/056 エカテリーナ N pm11 PK22N013/056 チェルシー N pm11 PK22N014/056 メル N pm12 PK22N015/056 みやびさん N pm12 PK22N016/056 との N pm13 PK22N017/056 ニッキー N pm14 PK22N018/056 洋次郎 N pm15 PK22N019/056 ニナ N pm15 PK22N020/056 レイヴガール N pm16 PK22N021/056 ター子 N p16m PK22N022/056 ケビン N pm17 PK22N023/056 モミジ★ N pm18 PK22N024/056 ケンジ N pm19 PK22N025/056 レオン N pm20 PK22N026/056 イリス N pm20 PK22N027/056 マナ N pm20 PK22N028/056 マタ-ハリ N pm20 PK22N029/056 アン N pmSP PK22N030/056 てまり N pmSP PK22N031/056 カノープス N pmSP PK22N032/056 アリサ N pmSP PK22N033/056 ミミ・ニャミ N pmラピス PK22N034/056 烈 N pmラピス PK22N035/056 風雅 N pmラピス PK22N036/056 氷海 N pmラピス PK22N037/056 鈴花 N pmラピス PK22N038/056 ぐるたみん N pmラピス PK22N039/056 松下 N pmラピス PK22N040/056 ロッテ N Hpm PK22N041/056 スミレ NA pm6 FEVER PK22N042/056 かごめ NA pm7 LOSE PK22N043/056 ししゃも NA pm10 MISS PK22N044/056 ? NA pm15 WIN PK22N045/056 つらら NA pm19 WIN PK22N046/056 睦月 NA pm14 FEVER PK22N047/056 しおん NA pm19 WIN PK22N048/056 パク NA pm20 JAM PK22N049/056 モイモイ(チェンジ版) NC pm20 PK22N050/056 マサムネ(チェンジ版) NC pm18 PK22N051/056 蒼井硝子(チェンジ版) NC pmSP PK22N052/056 ワン(チェンジ版) NC pmSP PK22N053/056 ニア(チェンジ版) NC pmSP PK22N054/056 リュータ(チェンジ版) NC pmラピス PK22N055/056 ミチル(チェンジ版) NC pmラピス PK22N056/056 ゼルハルト(チェンジ版) NC pmラピス PK22L001/004 pop n music19 TUNE STREET L pm19 PK22L002/004 pop n music8 L pm8 CS版 PK22L003/004 ポップンミュージック10エントリーカード L pm10 リエちゃん・さなえちゃん・スギくん・レオくん PK22L004/004 HELLO POP N MUSIC L Hpm MZD PK22M001/004 【だいすきだよ!】 M M22LT1 PK22M002/004 【粛清します!!】 M M22LT1 PK22M003/004 【ごめんなさい…】 M M22LT1 PK22M004/004 【夢みたい…】 M M22LT1 PK22R001/016 【宝石きらめく新世界~ラピストリア~へ!】 R pm22-1 PK22R002/016 【ようこそ!わいわい動物園】 R pm22-1 PK22R003/016 【みんなと!わいわい動物園】 R pm22-1 PK22R004/016 【ありがとう!わいわい動物園】 R pm22-1 PK22R005/016 【ほら、雨がやんだよ】 R pm22-1 PK22R006/016 【FULL OF SMILE ぼくらの世界】 R pm22-1 PK22R007/016 【うたうたいてはうたう】 R pm22-1 PK22R008/016 【植物に囲まれて実験中☆】 R pm22-1 PK22R009/016 【植物に囲まれて演奏会♪】 R pm22-1 PK22R010/016 【思うままに生きる果てには】 R pm22-1 PK22R011/016 【伝説の樹の下にて】 R pm22-1 PK22R012/016 【ああ、胸が…高鳴る…高鳴る…!】 R pm22-1 PK22R013/016 【見上げた夜空に】 R pm22-1 PK22R014/016 【ポップンベースボール☆オールスター感謝祭】 R pm22-1 PK22R015/016 【パステルくんだっていろいろチェンジ!】 R pm22-1 PK22R016/016 【リズミンまでちょっとおでかけ】 R pm22-1
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imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Polar Kraken.jpg) "It was big. Really, really, big. No, bigger than that. It was big!" ――Arna Kennerüd, skyknight アイスエイジ 【M TG Wiki】 名前
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 2LP SCORE(white) SUIKEN SMEJ ASSOCIATED RECORDS AIJL-5159~60 2002/02/22 - bf7540a84d1911e3849812006f78d5fc_8.jpg Side Track Title Produce A 1 BIO DJ TOSHIKI DA HARDBOP 2 DUB MR.ITAGAKI a.k.a. ITA-CHO 3 頭振 YAKKO 4 1.2.PUNCH(ALBUM VER.) feat.BIGZAM DJ TOSHIKI DA HARDBOP B 5 FIRSTCLASS TRADER MR.ITAGAKI a.k.a. ITA-CHO 6 ミチ(01 TO 02 MIX) YAKKO 7 カンバン(ONE) MR.ITAGAKI a.k.a. ITA-CHO 8 GOSUEENU-SKIT- SUIKEN C 9 THE LIGHTS(VACA) DJ TOSHIKI DA HARDBOP 10 天(ゼンゼンテン) MR.ITAGAKI a.k.a. ITA-CHO D 11 後(ノチ) YAKKO 12 APOLO DJ TOSHIKI DA HARDBOP 13 BRASIL BRASIL(REMIX)(Inst) MACKA-CHIN gets TORUCO MARIRIN CAFE BLUE PERTAIN CD SCORE
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シナリオ攻略 第24話 『A wakening』 勝利条件 敵の全滅 敗北条件 初期 敵が指定ポイントに到達 味方戦艦の撃沈 VF-25F(アルト)の撃墜 ダブルオーライザー(刹那)、ガンダムハルート(アレルヤ)の撃墜 初期敵全滅後 味方戦艦の撃沈 VF-25F(アルト)の撃墜 ダブルオーライザー(刹那)の撃墜 味方増援後 味方戦艦の撃沈 ステージデータ 初期 初期味方 エルシャンク(ロミナ) プトレマイオス2改(スメラギ) マクロス・クォーター要塞艦型(ジェフリー) VF-25FメサイアF(アルト) ダブルオーライザー(刹那) ガンダムハルート(アレルヤ) 出撃選択×18 初期敵 バジュラ(小)(バジュラ) バジュラ(小)(バジュラ)×10 バジュラ(大)(バジュラ) バジュラ(大)(バジュラ)×5 バジュラ駆逐艦(バジュラ)×2 バジュラ(ナイト級)(バジュラ)×2 バジュラ戦艦 初期敵全滅 敵増援 左 ELS(ELS) ELS(ELS)×4 ELS(ELS) ELS(ELS)×5 ELS(ELS) ELS(ELS)×5 7PU撃墜 味方増援 左下 ラファエルガンダム(ティエリア) 敵増援 左下 ELS(ELS) ELS(ELS)×1 ELS(ELS) ELS(ELS)×2 ELS(ELS) ELS(ELS)×2 ユニットデータ 敵 機体名 パイロット Lv補正 HP 射程(P) 資金 撃破アイテム 備考 初期 バジュラ(小) バジュラ 0 5100 5(3) 1900 エネルギーシールドHP回復L2EN回復L2 バジュラ(大) バジュラ 1 6600 6(3) 2100 エネルギーシールドHP回復L2EN回復L2 バジュラ駆逐艦 バジュラ 1 18600 5(3) 10000 フォールドバリアHP回復L2EN回復L2 バジュラ(ナイト級) バジュラ 1 30600 7(3) 13000 フォールドバリアHP回復L2EN回復L2 バジュラ戦艦 バジュラ 2 50600 8(3) 15000 フォールドバリアHP回復L3EN回復L3 増援1 ELS ELS 0 5400 3(3) 1300 HP回復L1EN回復L1融合L1 ELS ELS 0 5900 3(3) 1300 HP回復L1EN回復L1融合L1 ELS ELS 0 6400 3(3) 1300 HP回復L1EN回復L1融合L1 増援2 ELS ELS 0 5400 3(3) 1300 HP回復L1EN回復L1融合L1 ELS ELS 0 5900 3(3) 1300 HP回復L1EN回復L1融合L1 ELS ELS 0 6400 3(3) 1300 HP回復L1EN回復L1融合L1 イベント・敵撤退情報等 初期敵全滅後に敵増援1 ELS7部隊撃破?でイベント、味方増援、敵増援2ダブルオーライザー、VF-25Fがマップ左下へ移動 ティエリアは気力が最大にまで上がる(通常なら150、気力限界突破なら170、気力覚醒なら200) 敗北条件が『味方戦艦の撃沈』に変更 攻略アドバイス バジュラ戦は前回と違い範囲が広いのでバランスよく配置しないと高い移動力で引き離される。戦艦やナイト級はサイズが高い上に命中率が高いのでSSキャラクターが致命傷を負わないように受け手役ととどめ役を分担すると楽。戦艦はマップ兵器あり武装威力は低いが3Lかつ範囲がかなり広いので思ったよりは受けることになる ELS戦は融合でHP1でもくらうとENを10%減らし、ENが0になったなら撃墜されてしまう。バジュラでENを使い過ぎないように弾数武器などを使ってENを温存しよう。出現したばかりは気力差があるのでバリア系統で0になりやすい。また技量差で撃ち落としや特殊回避がでやすいのでこのステージのELSは顔見せみたいなもの ステージ開始時マクロス強攻型にマクロス・アタックが追加 戦闘前会話 ELS:刹那、アレルヤ、ロックオン、ティエリア、劉備、浩一、九郎、フェイ、ジョウ、海堂、葵、一騎、シン、アルト、ショウ、エイサップ、アーニー クリアボーナス 資金+25000、インファイトLv+1、底力Lv+1、ヒット&アウェイ、サイズ差無視 隣接シナリオ 第23話『虚空歌姫~イツワリノウタヒメ~』 第25話『生命-めざめ-』
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24 00あたりから vs ロウ vs カズヤ vs マードック vs カズヤ vs クリスティ vs デビル仁 vs ミゲル vs キング vs カズヤ vs デビル仁 vs ミゲル vs エディ vs ラース vs ファラン